Aplicações Multimídia no Ambiente GUI
HECKEL, Paul. Software Amigável, Campus, São Paulo, 1993.
Paul Heckel, discute em seu livro técnicas de projeto de software para uma melhor interface com o usuário, ele comenta que:
"Software amigável é aquele que se comunica bem."
O autor inicia relacionando os diversos veículos de comunicação utilizados pelo homem ao longo dos últimos 2.500 anos, com um projeto de software.
Deve-se então, basear a comunicação no que foi realizado nos veículos: Literatura, Cinema, Teatro, Vendas, Publicidade, Dramaturgia, Ensino, Jornalismo, Fotografia, Artes Gráficas, Belas-artes, Música, Magia, e Decoração de Ambientes. Bem como na arquitetura e desenho industrial.
O software amigável se torna uma nova forma de arte, ainda em seus primeiros passos. A origem de algumas formas de arte:
Pintura Cavernas (20.000 AC)
Escrita/Literatura Hieróglifos egípcios (3.300 AC)
Arquitetura Pirâmides (2.700 AC)
Musica Harpa egípcia (2.000 AC)
Teatro Anfiteatro grego (600 AC)
Computadores Ábaco (450 AC)
Fotografia Daguerre (1839)
Cinema Cinetoscópio (1884 T.Edison)
Os programadores, normalmente possuem técnicas naturais e processos de pensamento diferentes dos seus usuários fazendo com que seus programas não funcionem, isto ele classifica como Instintos Contraproducentes comentando que:
projetamos baseados no nosso conhecimento.
Instintos Contraproducentes:
As habilidades do projetista do software são úteis para resolver os seus problemas. Entretanto, para ser um bom projetista, além de saber como fazer, ele precisa saber quando fazer.
Elementos do Projeto de Software Amigável
Sem desejar fixar fórmulas, o autor comenta os 30 tópicos abaixo, para se reconhecer o que é bom ou ruim em um software:
1 - Conheça o objeto do seu trabalho
"conhecer o que é importante para não se perder nos detalhes"
2 - Conheça o seu público
"seu programa só será importante para seus usuários
se você o tornar importante para eles"
3 - Mantenha o interesse do usuário
"as pessoas não lêem livros chatos"
4 - Comunique-se visualmente
"um bom escritor usa as palavras para criar imagens na mente dos leitores"
5 - Estabeleça um nível de conhecimento para o usuário
6 - Fale a linguagem do usuário
"termos especializados tem significado preciso dentro de suas subculturas"
7 - Concentre-se na atenção do usuário
"
embora possamos pensar visualmente, só podemosnos concentrar em um conceito de cada vez"
8 - Comunique-se através de metáforas
"o único objetivo de uma metáfora é proporcionar uma representação visual"
Aristóteles
"encontre uma metáfora que desperte o conhecimento e a experiência desejados na mente do público"
xerox star - escritório virtual: arquivos, documentos, fichários, lata de lixo
Metáfora:
Emprego de uma palavra em sentido diferente do próprio por analogia ou semelhança. (dicionário eletrônico michaelis)9 - Antecipe problemas na ótica do usuário
"se algo puder acontecer, tenha certeza que vai acontecer"
lei de murphy
10 - Se a comunicação não for possível, não tente
"a maioria dos programas são usados por pessoas confusas, que tem como base informações incorretas e incompletas, que fazem coisa na quais o projetista nunca pensou"
11 - Diminua as resistências do usuário
"não discuta com o usuário"12 - Forneça meios de controle ao usuário
"incentive a movimentação pelo produto permitindo descobrir mais coisas, ajudando a construir na mente um panorama geral do programa"
13 - Considere o processo de resolução de problemas
"não inibir o processo criativo das pessoas"
14 - Evite frustrar o usuário
15 - Ajude o usuário a lidar com seus problemas
16 - Responda às ações do usuário
17 - Não deixe o usuário se preocupar com aspectos mecânicos de suas tarefas
18 - Ajude o usuário a consolidar seus pensamentos
19 - Envolva o usuário
20 - Comunique-se especificamente, não genericamente
21 - Oriente o usuário no universo de trabalho
22 - Estruture a interface com o usuário
23 - Faça um produto confiável
24 - Atenda a usuários experientes ou não
25 - Crie e mantenha uma aproximação com o usuário
"os projetos devem se comunicar no nível do usuário "
26 - Considere a primeira impressão
27 - Crie um modelo na mente do usuário
28 - Elabore um projeto simples
29 - Mas nem tanto....
"torne as coisas o mais simples possível, mas não mais simples do que elas realmente o são"
albert einstein30 - É preciso ter visão
"a imaginação é mais importante que o conhecimento"
albert einstein
Um bom comunicador começa com uma visão; em seguida ele pensa nas imagens que quer criar na mente do público. Então ele pensa nos efeitos que produzirão essas imagens. Finalmente ele pensa na tecnologia que produzirá esses efeitos. A maioria dos programadores começa com a tecnologia.
Projetando de modo que as inovações sejam aceitas
Everett Rogers descobriu que a percepção que as pessoas tem dos cinco fatores associados à inovação determina a rapidez que elas irão aceitá-la:
1 - facilidade de uso
2 - vantagem relativa aos procedimentos antigos
3 - compatibilidade com o ambiente do usuário
4 - possibilidade de experimentação
5 - possibilidade de observação
Visão
A interface com o usuário deve:
"o projeto de software amigável é um trabalho de comunicação"
paul heckel